Practicar la ubicación de puntos en el plano cartesiano por medio de un juego de personificación de los antiguos dioses del mar.
Reconocer y realizar rotaciones de figuras sencillas en el plano cartesiano.
Leer el mito japonés de las estrellas Orihime e Hikoboshi y luego construir en el plano cartesiano las constelaciones a las cuales pertenecen.
Identificar figuras en un plano cartesiano.
Transformar figuras tridimensionales en figuras bidimensionales.
Aprender conceptos básicos de programación a través de códigos sencillos.
Seguir los movimientos de la ardilla Filomena en la recta numérica de -13 a 13.
Entender la formación de los continentes y su ubicación actual en el mapamundi.
Crear una constelación sobre un plano cartesiano.